博物館里的視頻游戲:是藝術還是娛樂?
很多藝術機構都在展示,購買甚至開發(fā)視頻游戲,這些視頻游戲對于博物館的未來發(fā)展扮演著什么角色?
史密森尼美國藝術博物館 “視頻游戲的藝術”展覽的參觀者
不列顛博物館去年九月在Reddit網上發(fā)布了一則消息,為其“在《我的世界》游戲中建造不列顛博物館”項目征募20名志愿者。“這則消息一石激起千層浪…推特網上炸開了鍋,我們一天就收到了1000份申請函,”尼克•哈里斯(負責這家倫敦藝術機構的“未來博物館”項目的新聞助理和編輯)去年12月在不列顛圖書館舉行的一次會談中這樣說。有一個申請者寫道:“請我讓參加吧。我很喜歡《我的世界》這個游戲,而且我真的十分樂意幫忙建造不列顛博物館。我今年10歲(我媽媽知道的)。”
泰特美術館啟動一項在視頻游戲《我的世界》里再造其藏品(包括安德列•德蘭1906年的作品《倫敦池》)的項目后,也獲得了同樣熱烈的響應:在48小時內,YouTube(視頻網站)上就出現了介紹如何操控《泰特世界》的教學視頻。倫敦的韋爾科姆收藏館于2011年發(fā)布了一款名為《下午茶》的視頻游戲(以19世紀在中國珠三角地區(qū)進行的鴉片貿易為主題的攻略類游戲),并同時舉辦以毒品為主題的展覽,結果顯示,相比瀏覽博物館的網頁來查閱展覽信息,人們平均花了4倍的時間來玩游戲。
視頻游戲熱潮絲毫沒有退去的跡象,博物館對這種媒介的興趣也日漸濃厚。具體表現在:舉辦相關展覽,如史密森尼美國藝術博物館(Saam)轟動一時的巡展“視頻游戲的藝術”,( 2012年在華盛頓巡展時,一天就吸引了3400名參觀者)和蘇格蘭國立博物館的“游戲大師”展覽(截止4月20日)等;并購買或委托制作以自家藏品為主題的視頻游戲。在博物館負責人們眼中,視頻游戲不僅是一種藝術表現形式,也是吸引更多參觀者的有效途徑。
“這是讓大眾,尤其是那些平時不怎么參觀博物館的人,對博物館藏品產生興趣的一種新途徑,”不列顛圖書館負責數碼科技的館長斯特拉•威茲德姆如是說。她負責策劃了該圖書館名為“出局”( Off the Map)的競賽活動,在這項比賽中,大學生們用圖書館藏品來設計游戲。今年的比賽(與“城市游戲節(jié)”( GameCity festival)聯(lián)合舉辦)以《愛麗絲夢游仙境》這一童話故事為主題,以此紀念 路易斯•卡羅爾的這部經典作品面世150周年,并于今年秋天在不列顛圖書館配套舉行“愛麗絲”主題展覽。“創(chuàng)新產業(yè)與文化機構之間的合作大有可為,”威茲德姆表示。“我們才剛剛起步。”
丹尼•伯徹爾(韋爾科姆收藏館負責數碼科技的經理人)表示,“游戲只是我們通過各種途徑來親近大眾這一總體戰(zhàn)略的一部分。用視頻游戲與玩家溝通,就像為電視觀眾制作紀錄片一樣。我們并不是想把博物館參觀者變成游戲玩家。”韋爾科姆收藏館已經委托制作了若干與其藏品和展覽相關的游戲。在開發(fā)游戲的過程中,韋爾科姆收藏館遵循一項基本原則,那就是內容至上。“我們的原則是‘不要裹著糖衣的苦瓜’”,他說。“我們并不是要借用游戲的魅力,把難吃的東西變得可口。”
韋爾科姆收藏館最新的一款游戲名為《罪犯》,由英國國立電影電視學院的研究生開發(fā),與即將于2月25日開幕的展覽“取證:犯罪剖析”密切相關。這款游戲的靈感來源于著名的法國警官阿方斯•貝蒂榮,他推廣運用科學的系統(tǒng)來鑒別罪犯。游戲可在iPad上運行,采用“犯罪現場調查”式的模式并以19世紀的巴黎為場景。
數字公民
如今的博物館界不乏視頻游戲的追捧者;m•朗,維多利亞和阿爾伯特博物館(V&A)當代建筑,設計和數碼科技領域的資深策展人(也是資深視頻游戲愛好者),于2012年就職于這家倫敦博物館。他表示,游戲“從一開始便是我的策略的重要組成部分”。 維多利亞和阿爾伯特博物館現在擁有兩款游戲,即《刺猬索尼克》(1991年開發(fā))的翻版,其兒童博物館于2004年收購該游戲,以及2013年開發(fā)的手機游戲《瘋狂的小鳥》。對于涉足游戲領域,維多利亞和阿爾伯特博物館已經有了更系統(tǒng)的規(guī)劃和更科學的戰(zhàn)略。該博物館與一位視頻游戲領域的專家簽訂了為期一年的聘用合同,而且一場關于視頻游戲的展覽“正在籌備當中”。
史密森尼美國藝術博物館舉辦了很多游樂活動,如在其內院舉行的彈出式獨立游戲,以及旨在鼓勵人們圍繞其藏品設計游戲的“編程馬拉松”活動等。同樣,維多利亞和阿爾伯特博物館也舉辦了一次“游戲果醬”( Games Jam)活動,這項游戲中,設計師們有48小時的時間圍繞中世紀和文藝復興時期的藏品來設計游戲。維多利亞和阿爾伯特博物館以《我的世界》為主題的晚會頗受歡迎,其間,玩家用有識紋的方塊來搭建建筑物,設計師們通過《我的世界》的畫面來詮釋博物館藏品,DJ們播放依據《我的世界》而創(chuàng)作的音樂,還有工作坊和訪談,訪談邀請了Mojang(開發(fā)《我的世界》的瑞典公司)的設計師們。“我從未見到有350個男孩子長達一個半小時全情投入在維多利亞和阿爾伯特博物館。”朗說。另一項活動中,FyreUK(制作《我的世界》大型建筑的延時視頻的團隊) “修建”了拉斐爾法院。“他們完全沉浸在一種新的設計游戲中,”朗說。
安德列•德蘭的《倫敦池》,1906年,通過《我的世界》再造
亞歷克斯•弗勞爾斯(維多利亞和阿爾伯特博物館數碼項目團隊的負責人)表示,這些活動表明,視頻游戲是用新方法來解讀歷史藏品的“強大工具”。玩家們的行動,情感,認知和解決問題的技巧賦予這些藏品及其厚重的歷史勃勃的生機。維多利亞和阿爾伯特博物館去年也聘請了首位常任游戲設計師:索非婭•喬治。她根據威廉•莫里斯1883年的織錦作品《草莓小偷》(Strawberry Thief)開發(fā)了一款游戲,玩家們依據織錦的圖案進行素描并上色。該游戲由索非婭與蘇格蘭阿伯泰鄧迪大學的同行們共同開發(fā),發(fā)布的頭兩周下載量就達到了60,000次。
2014年11月,計算機巨頭微軟斥資25億美元收購了視頻游戲《我的世界》!段业氖澜纭愤@款游戲是很多博物館的不二選擇。泰特傳媒的創(chuàng)意總監(jiān)簡•伯頓說,廣泛的知名度和所傳遞的理念讓這款游戲極具吸引力。“加盟其中并沒有很強烈的商業(yè)意圖,且花銷并不大,所以感覺非常合理。這款游戲的主旨是鼓勵開放性思維并激發(fā)想象力,讓人們去創(chuàng)造事物并與人分享。這是個非常寬廣且富于想象力的平臺。
下意識的批評
紐約現代藝術博物館(MoMA) 宣布收購14款視頻游戲(包括20世紀八十年代的經典游戲《俄羅斯方塊》和《吃豆人》)后,喬納森•瓊斯在衛(wèi)報官網上撰寫了題為《不好意思,MoMA,視頻游戲不是藝術》的博文。保拉•安特那利(紐約現代藝術博物館建筑和設計部資深策展人,研發(fā)部總監(jiān))在2012年收購案后不久舉行的TED大會(技術、娛樂、設計領域的交流大會)上說:“情況以一種有趣的方式變得糟糕透頂“。
安特那利表示,那些負面的回應“是基于下意識和自衛(wèi)心理的反應”。她指出,博物館并沒有把這些視頻游戲視為藝術作品來收購,而是作為交互設計作品。同樣地,維多利亞和阿爾伯特博物館也是將《瘋狂的小鳥》作為一件設計作品收購的。“我認為視頻游戲不是藝術,我認為它們是設計,作為一家設計作品博物館,我們有義務收集各個領域的設計作品,”當被問及涉足數碼科技領域時,基蘭•朗這樣回答,他覺得視頻游戲是一個很好的起點,因為這些游戲是由全球最富創(chuàng)造力的設計團隊開發(fā)的。“對于維多利亞和阿爾伯特博物館而言,這是關注原生數碼設計作品的一種很好的方式,因為你必須有一個切入點,我們不可能把整個因特網都收藏下來,”他說。
然而,2009年收購《花》以及2103年收購《光環(huán)2600(2010版)》時,史密森尼美國藝術博物館并未進行類似的界定。“我們沒有質疑,我們收購這些游戲是因為它們是偉大的藝術作品,”史密森尼美國藝術博物館主管伊麗莎白•博朗如是說。該博物館的電影和媒體藝術策展人邁克爾•曼斯菲爾德說:“我們要花些時間和精力來展示這些游戲,它們是一種獨特而奇異的藝術表現形式”。他還表示,選擇這些游戲是因為它們代表著“游戲設計師和視頻游戲獨特的表達方式”。博朗表達了一個核心觀點,“我們理解,視頻游戲是它們自己的藝術平臺,與攝影,電視和電影一樣,它們也在表達藝術。電影有好有壞,視頻游戲也是如此,”她說。
在游戲《花》里,玩家們化身為風,博朗將其描述成“對美國風景地貌的大膽探索。”該游戲由華裔設計師杰諾瓦•陳設計,靈感來源于美國西海岸開闊的地貌。“這難道不像哈德遜河畫派嗎?”博朗問道。“土地和風景一直是美國藝術重要的源泉。”
曼斯菲爾德提出,視頻游戲不是第一種存在爭議的藝術形式,也絕不可能是最后一種。“之前對攝影是否是一種藝術形式也有過爭議,有一位評論家將攝影定義為:科技的私生子,卻放在了藝術的家門口。同樣的問題也出現在了視頻和表演藝術上。”他如是說。
收購的風險
如何購買游戲,各個博物館都有不同的方式。維多利亞和阿爾伯特博物館想收購《我的世界》,但如何操作,朗并未做出決定。“也許我們應該收藏的是游戲所體現的文化,這種游戲電影(通過電腦圖像實時創(chuàng)作的電影式的敘事藝術)所表現出的驚人的創(chuàng)造力,以及諸如FyreUK這樣的團隊所創(chuàng)造的作品,”他說。
紐約現代藝術博物館則關注的是源代碼。安東內利說:“這是收購的核心目標,”,并解釋道,有了源代碼,就可以在新的平臺上復制該游戲。“就像是可口可樂的配方。那才是最重要的知識產權。”如果紐約現代藝術博物館拿不到源代碼,便會嘗試仿制代碼,仿制不成功的話,才會購買游戲的軟件包,但這不是上策,因為軟件包容易損壞。紐約現代藝術博物館“想盡一切辦法深入游戲開發(fā)公司內部”,一旦公司破產,它就能順理成章地“收藏”源代碼。
即便是實力雄厚的紐約現代藝術博物館也不是想要什么就能得到。“有時候,我們就是啃不動硬骨頭。你可能會注意到,我們沒有購得任天堂的游戲,完全沒有辦法,”安東內利說。尋找擁有一些早期游戲的知識產權的人同樣是困難重重。“我們想購得一些游戲,但根本找不到所有者,”她說。“收購視頻游戲過程中面臨的問題涉及社會環(huán)境,審美,文化,法律,技術和溝通等方方面面——這是我處理過的最有趣,最復雜的收購案。”
韋爾科姆收藏館的丹尼•伯徹爾指出,對于視頻游戲,“博物館都只是蜻蜓點水。”“如果把一場展覽的預算用于開發(fā)一款游戲,或許可以獲得同樣的關注度。我認為博物館大概不愿意冒這個險,畢竟,知道有100,000個人上網玩游戲沒有親眼見到100,000個人走進博物館來的實在。”但隨著博物館不斷涉足數碼科技領域,現實參觀者和網絡訪客之間的界限正在逐漸模糊。
來源:The artnewspaper
作者:By Emily Sharpe